PriceRunner Digital Life
Välkommen till PriceRunner Digital Life – full koll på den digitala världen

Mirror’s Edge

Från Växjö till spegelns kant. Du är på ett hustak, omsvept i ett digitalt himlavalv i den skarpaste nyansen av azurblå, blickande över en symmetrisk, stilren arkitektur av spegelblanka ytor, skarpa detaljer och livsfarliga avgrunder.

Lustigt nog var det i just Växjö allting började. Det var här de unga programmerarna träffades i slutet av åttiotalet och lade grunden till vad som skulle komma att bli Digital Illusions Computer Entertainment – DICE, mest kända för Battlefield-serien som med sina 17 miljoner sålda exemplar är en av Sveriges största kulturexporter någonsin.

Naturligtvis lämnade det växande företaget Växjö för länge sedan, och har nu sitt kontor i Stockholm med ungefär 270 anställda. När jag tar kontakt med dem för att få en kort intervju via telefon är det bara dagar kvar innan Mirrors Edge släpps till Xbox 360 och Playstation 3. Jag får veta att arbetsbelastningen är extremt hög, men att jag gärna får maila ett par frågor till Markus Nyström som är en av företagets grundare.

Det första som slår mig när jag spelar Mirrors Edge är staden och dess innovativa färgpalett. I kontrast till de senare årens överanvändande av nedslitna texturer i brunt och grått känns den grafiska designen uppfriskande. Allt är vitt och blått, transparant och polerat. Markus berättar att inspirationen kommer från moderna städer med ung arkitektur som Tokyo, Hong Kong och Dubai med sina gnistrande torn av glas och metall. Han medger att det finns likheter med nordisk design, med sina rena, moderna former och svala, glasade miljöer, men att detta aldrig har varit deras avsikt. I övrigt är det möjligen Lisa Miskovskys röst i titelspåret som skvallrar om att här är en svensk produktion.

– Form mötte funktion mer än vad vi kanske hade trott från början. Art direction i spel bygger generellt mycket på vad spelet kommer att handla om i slutänden. I det här fallet ville vi att man skulle kunna läsa spelet snabbt. Avskalad design med skarpa kontraster och inslag av starka klara färger gav oss vad vi sökte. Den slutgiltiga stilen blev faktiskt klar för oss ganska långt in i projektet.

Annons

Att kunna läsa av spelvärlden snabbt känns som en grundläggande förutsättning för att spelet överhuvudtaget ska fungera. För det är inte bara utformningen som är banbrytande, utan också själva spelmekaniken. Faiths rörelsemönster är starkt influerat av parkour, en fysisk gatusport som premierar smidiga och snabba rörelser.

Spel som använder sig av förstapersonsperspektivet har ofta varit lite stela. På sin höjd har man kunnat hoppa, och allt för ofta har man förbannat sig över frustrationsmoment som uppstår när man fastnar mellan till synes harmlösa, knähöga objekt. Därför känns det befriande att kunna kasta sig handlöst, springa på väggar, göra kullerbyttor, balansera på stuprännor, gå armgång och ta hjälp av räcken, lådor och kanter för att nå sin destination.

– Alla sa att det var omöjligt och ett tag trodde vi det nästan själva. Vi har fått slåss för spelet otroligt mycket under utvecklingen. När man gör något innovativt och testar nya saker både kreativt och designmässigt, så kommer man alltid att möta ett visst motstånd. Vi har brottats med folk både internt och externt, och vi är väldigt nöjda med att vi fick igenom vår vision.

Jag frågar om tiden i Växjö. Hur allting började och hur det var att utveckla spel i början av nittiotalet. Markus berättar hur Andreas Axelsson, från Blädinge och Fredrik Liegren från Alvesta träffades på en datorträff i slutet av 80-talet. Tillsammans med Ulf Mandorff och musikern Olof Gustavsson bestämde de sig för att göra spel tillsammans.

– Olof träffade jag för övrigt första gången på ett tåg ner till Alvesta, där han hade kopplat in en gammal trummaskin i 110v uttaget på toaletten och satt med kabel genom halva vagnen. Inget konstigt med det.

Markus började på företaget i samband med att de flyttade till Växjö, där han bodde under kollegan Anders stereobänk. Han berättar att folk flyttade ner från Stockholm och Sundsvall för att ansluta sig till verksamheten. Sammanlagt var de åtta personer, och en riktigt fet katt.

– Jag, Andreas och Fredrik bodde i lägenheter utanför staden och resten bodde i ett hus alldeles bortanför högskolan som vi hyrde av en snäll dam. Jag minns att hon tittade förbi en gång och sa att hon skulle be för oss. Flipperspel och plattformspelet Benefactor var tydligen lite för läskiga för henne. Eller så var det Olofs röda Austin Princess från 70-talet på garageuppfarten som skrämde? I den bad vi nog i och för sig alla för våra liv minst en gång.

Att det blev just virtuella flipperspel som företaget ägnade sig åt berodde på rena tillfälligheter, berättar Mats, och såhär i efterhand framstår det som ett mycket bra val. Pinball Dreams till Amiga, som blev till under åren i Växjö, är i det närmaste legendariskt och enligt många det bästa spelet i genren än idag.

– Fredrik tog examen och Andreas läste någon kurs på högskolan. Under tiden försökte vi göra nya spel samtidigt som vi festade ganska hårt på Statt och Oléo. Att vi lyckades leverera spelen känns som lite av ett under idag. Vi har nog Fredrik att tacka för det. Piska och morot varvades friskt med vodka och cola!

Slutligen frågar jag varför det är så många svenska spelutvecklare som har lyckats utomlands de senaste åren.

– Vi har ett stort teknikkunnande och en tradition av sagoberättande. Kombinationen är perfekt för att göra bra spel. I internationella sammanhang så brukar vi också få höra att vi svenskar är enkla att arbeta med eftersom vi är pålitliga och levererar hög kvalitet.

Har ni inte läst vår recension av spelet ännu, så är ni bara ett klick ifrån.

Visa kommentarer / Kommentera nu
Mirror’s Edge - Spel, Recensioner
PriceRunner Digital Life
Framtidsvägen 16 Växjö, Kronoberg 351 96
Phone: 0470 - 72 47 17