PriceRunner Digital Life
Välkommen till PriceRunner Digital Life – full koll på den digitala världen

Inget är vad det synes vara

Det är mycket vi tar som självklart, men som med djupare erfarenhet och större kunskap inte är det. En sådan här sak, som man lätt tror är solklar, är att din avatar i ett online-spel, World of Warcraft till exempel, inte är du.

Hur vet man det? Ja, man kan ju se att man inte precis liknar den där druiden eller vad man nu låtsas vara för något. Men detta är ytan. Vad händer på djupet?
Hjärnforskningen idag har rätt bra koll på vilka olika delar av hjärnan som gör vad. En metod att studera hjärnaktiviteters koppling till olika tankar och känslor är så kallad fMRI, ”functional Magnetic Resonance Imaging”. Mycket förenklat är detta en apparat som i realtid, på en datorskärm, avbildar vilka delar av hjärnan som är aktiva när man gör, tänker eller känner något. Beroende på vad det är så lyser olika hjärnregioner upp på skärmen. På detta sätt vet man att självreflektion och omdöme, som ju är grundläggande för vilka vi är som personer, bland annat sköts av något som kallas mediala prefrontala cortex.

World-of-Warcraft---Worgen,-Cataclysm

Jag är en druid
Nyligen har det publicerats rapporter om forskning ledd av Kristina Caudle vid Dartmouth University i Hanover, New Hampshire. Hon stoppade in inbitna WoW-spelare i en fMRI-apparat och studerade vad som hände när de var sig själva och när de var sina avatarer. Och vad gällde självreflektion och omdöme syntes det ingen skillnad! Precis samma delar av hjärnan lyste upp. Vad betyder det? Det betyder att hjärnan aktiveras likadant, vare sig det är ens egen självreflektion och ens eget omdöme, eller ens avatars, som är aktuellt. Man skulle rentav kunna säga att avataren i dessa avseenden är ”en själv” när man spelar, åtminstone om man tillbringar 23 timmar i veckan i WoW, som Caudles försökspersoner gjorde i medeltal. Då blir det egentligen lite konstigt, rentav fel, att säga att WoW-spelet bara är fantasi. Man skulle ju också kunna vända på det och säga att ”man själv” också är något av en fantasi, i så fall. Om ens avatar representerar en sorts önsketänkande, då kanske det som man uppfattar som ”sig själv” till vardags också är en inbillning?

Det fanns dock en skillnad, visade fMRI-scanningen. När spelarna var sin avatar så aktiverades ett hjärnområde som har med just fantasiutövning att göra. Detta aktiverades inte när de var sig själva. Och det låter ju vettigt; WoW-spelarna vet trots allt att de spelar WoW och att det inte är samma sak som att umgås med de gamla vanliga kompisarna. Men ändå, nog är det här lite utmanande för ens vanliga jaguppfattning. Gränsen mellan fantasi och verklighet tycks ju inte vara särskilt tydlig, rent aktivitetsmässigt. För att fortsätta analogin med vardagslivet: Vi spelar olika roller i olika sammanhang – trevlig svärson, olydig dotter, duktig affärskvinna – och vet ofta om det. Är inte detta i princip samma sak som att spela druid i WoW? Och om nu vår hjärna agerar som om druiden är lika verklig som den trevlige svärsonen, vad är det då egentligen för skillnad mellan dem och ”mig”? Det verkar faktiskt vettigt att betrakta båda (allihop) som verkliga, fastän på olika sätt, i olika sammanhang.

Om man skulle anamma ett sådant synsätt, vilket alltså i viss mån stöds av nutida hjärnforskning, så betyder det att själva verklighetsbegreppet behöver definieras om. Verkligheten är inte bara ”där ute” utan också ”här inne”, eller rättare sagt: Det som vi även i vardagslag betraktar som verkligt, utspelar sig i konfrontationen mellan vad som upplevs som ”där ute” och ”här inne”. Men varken ute eller inne är tydligt definierat och hjärnan själv gör ingen större skillnad. Man kan då också tänka sig möjligheten att ändra saker ”där ute” genom att ändra sig ”här inne”…

Annons

Barn-som-spelar
Fysiskt verkliga datorspel
För att förtydliga detta mycket filosofiska resonemang kan vi gå tillbaka till datorspelens värld och den teknikutveckling som pågår där. Interfacet till WoW och andra spel är jämförelsevis abstrakt, eftersom det utgörs av en vanlig datorskärm och lite andra tillbehör, inte helt intuitiva. Man kan undra vad som händer när nya gränssnitt slår igenom på allvar, om nu hjärnan redan i WoW-fallet kan tro att man är en druid.

Det är rätt fantastiska saker som är på gång. De mest slående möjligheterna är de som involverar själva kroppen i spelandet. Våra kroppar är ju det som mest av allt förankrar oss i vad vi trots allt oftast upplever som verkligast – den gemensamma fysiska världen. Och kanske är det detta faktum som gör, att inte ens den mest inbitne 40-timmar-i-veckan-druid-i-WoW normalt tror att han först och främst är druid och i andra hand sig själv. De nya gränssnitt som är under utveckling skulle kunna grumla även den gränsdragningen, åtminstone tillfälligt.

Med hjälp av elektromyografi-sensorer (EMG-sensorer) kan man låta en dator avkoda muskelsignaler när man utför olika gester. Gör ett spelinterface grundat på detta och ens närvaro i någon spelvärld blir genast, bokstavligen, mera påtaglig. Microsoft håller tillsammans med ett par universitet på att utveckla sådana gränssnitt för olika ändamål.

En annan variant, också på försöksstadiet än så länge, är vad man kan kalla helkroppsinterface. Sony avslöjade nyligen något man kallar en ”Interactive Communication Unit”. Microsoft kommer med något liknande, kallat ”Project Natal”. Båda systemen registrerar en persons kroppsrörelser utan speciella sensorer och gör det på så sätt möjligt att påverka vad som händer på en datorskärm. Dessutom avläser de ansiktsuttryck och kan därför i viss utsträckning även tolka en människas känsloläge. Tänk dig nu att båda dessa funktioner – kanske tillsammans med EMG-sensorer – kopplas ihop med WoW-spelande, eller någon mera vardagsnära simulering. Det är inte svårt att föreställa sig hur denna spelupplevelse då blir väldigt verklig på ett betydligt mera intuitivt sätt än nu. Vi är inte där än, men möjligheten hägrar definitivt vid horisonten.

Fantasiförstärkare utvidgar verkligheten
Man kan vidga perspektivet på de här sakerna ännu mera och då börjar det bli angeläget för oss alla. Spelindustrin har en mycket stor omsättning och datorspel av olika slag utgör en väsentlig och ofrånkomlig del av dagens kulturliv, vad dess belackare än må tycka. Bekant är ju till exempel återkommande kampanjer mot våldsamma spel. Emellanåt förfasar sig också en del debattörer över den eskapism det innebär, att tillbringa timme efter timme i overkliga, simulerade världar – som om det var någon sorts plikt att hålla sig till den vanliga vardagsvärlden. Och jag ska inte förneka att esakpism kan vara av ondo, när det innebär en vägran eller oförmåga att ta i tu med sitt liv på olika plan. Men detta är bara halva sanningen, om ens det.

Det finns nämligen också en enorm positiv potential i datorspel och simuleringar och jag tror att denna har något att göra med de forskningsresultat som jag har refererat ovan. Hjärnforskningens rön stöder tanken, att vår verklighet är formbar på ett mycket personligt plan. Olika människor har olika förmåga att av egen kraft fantisera, dvs måla upp alternativa scenarion för sig. Ett innehållsrikt och delvis oförutsägbart datorspel kan ses som en kraftfull fantasiförstärkare för alla människor, så att fler kan börja tänka i termer av alternativ till den vanliga verkligheten. Många har säkert redan upptäckt att spel just därför hjälper dem att utvecklas som personer. Men potentialen är ännu större än så. Vår gemensamma fysiska värld står under en mångfald allvarliga hot – klimatförändringar, naturförstöring, ekonomiska kriser – och det finns ingen annan än vi själva som skule kunna göra någonting åt dessa. Jag ser framför mig hur en framsynt typ av spelutveckling, utöver all underhållning, medvetet skulle kunna bidra till att hjälpa oss att övervinna de fatala tankelåsningar som ligger bakom åtminstone en del av dessa hot.

Visa kommentarer / Kommentera nu
Inget är vad det synes vara - Spel, Feature
PriceRunner Digital Life
Framtidsvägen 16 Växjö, Kronoberg 351 96
Phone: 0470 - 72 47 17